Glossar User Testing, Usability & UX

Im folgenden UX Glossar haben wir für euch die gängigsten Begriffe aus der Welt von UX, User Testing und Usability zusammengetragen und diese verständlich erklärt. Dieses Glossar wird regelmäßig erweitert und durch weiterführende Informationen ergänzt.

Am besten setzt du dir gleich ein Lesezeichen für diese Seite. 

A


A/B-Testing – Ein A/B Test (auch bekannt als Split-Test) ist ein Experiment, bei dem man den Nutzern nach dem Zufallsprinzip zwei oder mehrere Varianten einer Seite zeigt und statistisch ausgewertet wird, welche der beiden Varianten besser performt bzw. welche mehr Nutzer konvertiert. Diese Methode ermöglicht es dir, Änderungen an deiner Webseite oder App vorzunehmen, etwa durch fokussiertes Testen von Call-to-Actions, Bildmaterial oder Texten, und Daten über die Auswirkung deiner Änderungen zu sammeln. Damit kannst du aufgrund von Daten entscheiden, welche Änderungen sinnvoll sind und welche nicht und musst deine Website-Optimierungen nicht länger allein auf Vermutungen stützen.

Agile Development – Agile ist eine Projektmanagement-Methode, die häufig im Bereich Softwareentwicklung eingesetzt wird. Der agile Entwicklungsprozess ermöglicht es Teams, beim Planen und Entwickeln anpassungsfähig zu bleiben und das Produkt fortlaufend und inkrementell zu verbessern. Agile Teams arbeiten in einem sich wiederholenden, inkrementellen Arbeitsrhythmus, auch bekannt als Sprints, die in der Regel 2-4 Wochen dauern.. Diese Zyklen bestärken das Team darin, schnell und flexibel mit neuen Problemstellungen umzugehen. Dem gegenüber steht das veraltete Wasserfallmodell, bei dem 3-6 Monate (manchmal auch mehr) im Voraus in einem Projektplan definiert wird, welche Aktivitäten wann zu erledigen sind. Dieses Vorgehen macht die Organisation oft langsam und träge, besonders dann, wenn neue, nicht antizipierte Hürden auftauchen. Agile Softwareentwicklung ist heute der Standard in den meisten modernen Unternehmen und Startups.

Agile UX – Agile UX ergänzt den agilen Entwicklungsprozess durch UX Design- und Research-Methoden. Der wichtigste Treiber für Agile UX ist die enge Zusammenarbeit zwischen Entwicklern, UX Designern und UX Researchern während des gesamten Produktentwicklungsprozesses. Idealerweise beinhaltet jeder Sprint ein Design- und/oder Research-Ziel. Durch das Planen, Testen und Optimieren aller Elemente während des Projekts kann das UX Team ein finales Produkt ausrollen, das bereits von Endverbrauchern getestet und abgesegnet wurde.

Ausschlusskriterien – Ausschlusskriterien sind Kriterien, die eine Testperson von der Teilnahme an einem Test ausschließen. Wenn du zum Beispiel eine neue Version deiner App testen willst, möchtest du vielleicht explizit keine Testpersonen einladen, die bereits mit einer älteren Version deiner App vertraut sind.

 

B


Balsamiq Mockups – Ein Wireframing- und interaktives Prototyping-Tool, verfügbar für Windows und Mac.

 

C


Card Sorting – Card Sorting ist eine etablierte Technik, um die Informationsarchitektur deiner Seite zu verbessern. Diese Methode kannst du einsetzen, um dein Unternehmen bei der Strukturierung und Organisation aller Inhalte zu unterstützen und die Auffindbarkeit von Informationen sowie die Funktionalität deiner Webseite oder App zu erhöhen. Wenn Nutzer auf eine neue Website kommen, haben sie bereits eine Erwartung davon, wie sie sich dort zurechtfinden und auf welche Sprache und Terminologie sie stoßen werden. Card Sorting hilft dir folglich dabei, die Informationsstruktur so zu verbessern, dass diese näher an den Erwartungen (oder mentalen Modellen) deiner Nutzer liegt.

Circular Design – Circular Design beschreibt einen neuartigen Designprozess, bei dem angestrebt wird, Produkte und Dienstleistungen so zu entwickeln, dass diese sich sowohl für den Menschen, als auch für die Umwelt und den eigenen Profit positiv auswirken. Das Prinzip der Circular Economy beruht darauf, sich von dem traditionellen Modell „Nehmen, Herstellen, Wegwerfen“ abzuwenden und einen geschlossenen Kreis als Vorbild zu sehen, bei dem Materialien, Nährstoffe und Daten kontinuierlich weiterverwendet werden können. Die legendäre Designfirma IDEO hat einen Guide entwickelt, der verschiedene Design- und Research-Methoden für einen sich selbst stärkenden und regenerativen Designprozess aufzeigt.

Contextual Inquiry – Contextual Inquiry ist ein Mischung aus Interview / Beobachtung / Benutzertest im natürlichen Umfeld der Testperson. Beispiele sind In-Home-Studien, die bei der Testperson zu Hause oder im Geschäft durchgeführt werden, um einen möglichst realitätsnahen Eindruck zu erhalten.

Corporate Identity (CI) – Die Corporate Identity definiert mit Hilfe eines Styleguides das Erscheinungsbild eines Unternehmens. z. B. Logo, Farben, Schriften etc.

Customer Experience (CX) – Customer Experience bezeichnet das holistische Kundenerlebnis bzw. die Art und Weise, wie ein Kunde eine Marke erlebt. Dabei beinhaltet die Customer Experience alle Kontaktpunkte, mit denen ein Kunde bzw. ein potentieller Kunde in Berührung kommt. Jeder Berührungspunkt (physisch, digital, menschlich) beinflusst die Customer Experience und somit auch den Gesamteindruck und die Popularität einer Marke.

 

D


Design Thinking – Design Thinking ist eine nutzerzentrierte Design-Methodoe, die ein Grundgerüst bietet, um innovative Lösungen für (komplexe) Problemstellungen zu erarbeiten. Design Thinking integriert die Bedürfnisse des Nutzers, schöpft die Möglichkeiten der verwendeten Technologien aus und stellt sicher, dass die Anforderungen für nachhaltigen Business-Erfolg miteinbezogen werden. Hier wird die Methode noch einmal im Detail beschrieben.

Double Diamond – Der Double Diamond ist die Visualisierung des Kreativprozesses oder auch eines Design-Sprints und ermöglicht es dem UX Designer, die Bedürfnisse seiner Nutzer von A bis Z gezielt zu verstehen und einzusetzen. Der Double Diamond kann dich in jeder Branche und bei jeder Unternehmensgröße unterstützen. Der Prozess hilft, den eigenen Ablauf besser einzuordnen, dient dem Team dazu, gemeinsam in dieselbe Richtung zu arbeiten und kann optimal als Kommunikationsmittel verwendet werden, zum Beispiel, wenn du deinen Vorgesetzten über den aktuellen Stand im UX Prozess informieren musst oder einer Person, die nicht mit UX vertraut ist, veranschaulichen willst, wo und wie Nutzerwissen in deinem Unternehmen relevant ist. Wir haben einen lesenswerten Artikel zum Thema verfasst, in dem der gesamte Prozess veranschaulicht und erklärt wird.

Drunk Testing – Drunk Testing ist eine weniger seriöse Testmethode, bei der das Thema von einer sehr unkonventionellen und humorvollen Seite angegangen wird. Die Probanden testen das Produkt unter Alkoholeinfluss, wodurch man unverblümte, offene und authentische Reaktionen erhält. Die bekannteste Website, die „Drunk Tests“ durchführt, ist threesheetsresearch.com (äußerst sehenswert).

 

E


Einschlusskriterien – Einschlusskriterien sind Kriterien, die eine Testperson erfüllen muss, um an einem Usertest teilnehmen zu können. Wenn du zum Beispiel eine neue Version deiner App testen willst, möchtest du vielleicht explizit Testpersonen einladen, die bereits mit einer älteren Version deiner App vertraut sind. Dies kannst du dann beim Rekrutieren von Testpersonen als Muss-Kriterium angeben.

Eye-Tracking
– Eye-Tracking ist eine Testmethode, die durch spezielle Software den Fokus und die Bewegungen des menschlichen Auges beim Besuch einer Website misst. Mit Hilfe von Heatmaps kann anschließend analysiert werden, wo ein User hinsieht, wie lange er dies tut, wie der Fokus von Website-Element zu Website-Element wandert und welche Interface-Elemente gar keine Beachtung finden.

Experten-Review – Experten-Reviews können als wertvolle Ergänzung zum Aufdecken von möglichen Schwachstellen hinzugezogen werden. Die auf diese Weise gewonnenen Erkenntnisse basieren auf Statistiken und Erfahrungen des jeweiligen Experten. Es kann daher nicht mit Sicherheit bestimmt werden, ob die identifizierten Punkte in der Praxis auch tatsächlich zu Usability-Problemen führen.

 

F


Fokusgruppe – Fokusgruppen sind moderierte und strukturierte Gruppendiskussionen, idealerweise mit weniger als 10 Teilnehmern. Während diesen Gesprächsrunden teilen und diskutieren die Anwesenden ihre Sichtweisen und Meinungen zu einem Produkt innerhalb der Gruppe. Es ist wichtig, darauf hinzuweisen, dass Fokusgruppen nicht als einzige Quelle für Nutzerverhalten verwendet werden sollten. Bei Fokusgruppen geht es weniger um Produkt-Interaktionen, Design oder Usability, sondern viel mehr darum, herauszufinden, was Nutzer von einem Produkt oder System erwarten.

 

G


Guerrilla Testing – Guerrilla Testing ist eine Form von User Research, die auf den Methoden Lean UX und Agile basieren. Guerrilla User Tests sind simpel, kurz und relativ flexibel. Dabei geht man oft in ein Café oder an einen anderen öffentlich zugänglichen Ort und fragt die dort anwesenden Personen nach ihrer Meinung zum Produkt oder Prototypen. Durch die hohe Umschlagrate sind Guerilla-Tests oft eine effektive und kostengünstige Methode, um schnelles Feedback einzuholen. Mehr Infos findet ihr in unserem Beitrag zu Guerrilla Testing.

 

H


Hallway Testing – Hallway Testing ist eine einfache und informelle Art, um schnell Produkt-Feedback zu erhalten. Dabei befragt man Personen, die einem am Arbeitsplatz oder auf der Straße begegnen. Der Test sollte nicht länger als 5 bis 10 Minuten dauern und lediglich überprüfen, ob das zu testende Konzept grundsätzlich verstanden wird.

High Fidelity Prototyp (HiFi) – Der Begriff High Fidelity bezieht sich auf den Detaillierungsgrad eines Prototypen. High Fidelity bedeutet, dass ein Prototyp mit einem hohen Detailgrad ausgearbeitet ist, z. B. fertige Webseiten oder pixelgenaues Visual Design.

Highlight-Video – Ein Highlight-Video bezeichnet ein Video, das aus Bildschirmaufnahmen von User Tests zusammengeschnitten wird. Besonders wertvoll sind dabei Mitschnitte aus den interessantesten Aussagen und Problembereichen eines User Tests, die dann Stakeholdern vorgelegt werden, die nicht persönlich am betreffenden Test teilnehmen konnten. Highlight-Videos helfen dabei, die Empathie für den User zu erhöhen, machen Nutzerprobleme verständlicher und bieten sich für eine wirkungsvolle Präsentation der Testresultate an (z. B. für Kunden oder interne Stakeholder wie Produktmanager oder die Geschäftsleitung).

 

I


In-Lab Testing – In-Lab Testing bezieht sich auf User Tests, die in Usability Labs durchgeführt werden. Hierfür ist im Normalfall ein Moderator erforderlich. Einer überschaubaren Anzahl an Teilnehmern wird eine Serie von Aufgaben gestellt, z. B. das Testen von Prototypen, Mock-ups, Websites oder Apps. Zu beachten gilt hierbei, dass der Teilnehmer sich während des Tests nicht in seiner natürlichen Umgebung befindet, die erfassten Daten könnten also etwas verzerrt sein. Researchern ermöglicht diese Methode jedoch, Fokusgruppen und Einzeltests durchzuführen und damit wertvolle Erkenntnisse und Beweggründe von den Probanden zu erfahren.

In-Home-Studie
– Eine In-Home-Studie wird zu Hause oder im Geschäft der Testperson durchgeführt. Der Vorteil ist, dass sich die Testperson dabei in ihrer natürlichen Umgebung befindet und somit Arbeitsabläufe, Rituale und das generelle Verhalten möglichst realitätsnah beobachtet und protokolliert werden können.

In-House-Studie – Eine In-House-Studie, z. B. ein In-House User Test, wird vor Ort beim Kunden oder in einem Usability Lab durchgeführt. In-House User Tests sind eine der gängigsten Methoden. um mögliche Usability-Probleme zu erörtern. Der Moderator, die Testperson und der Beobachter befinden sich hierbei meistens im selben Raum. Metadaten wie Körperhaltung, Gestik und Mimik können auf diese Weise besser aufgenommen werden und in die Beurteilung mit einfließen.

Incentive – Ein Incentive bezeichnet die Teilnahme-Belohnung in Form von Geld oder Gutschein, die an Testpersonen nach der erfolgreichen Teilnahme an einer Studie ausbezahlt wird.

Informationsarchitektur (IA) – Informationsarchitektur ist eine Designdisziplin, die eine inhaltliche Struktur für Websites und Apps schafft (wird auch im Offline-Bereich wie z. B. in der Signaletik verwendet). Dies ermöglicht es Usern, sich besser zu orientieren und zu verstehen, wo sie ihre gewünschten Inhalte abrufen können. Informationsarchitektur beschäftigt sich demnach mit Site Maps, Seitenhierarchien, der Kategorisierung von Inhalten sowie mit Navigation und Metadaten.

Interaction Design (IxD)
– Interaction Design ist eine wichtige Komponente der User Experience (UX), die für das Design der Interaktion zwischen dem Nutzer und dem Produkt verantwortlich ist. Die Interaktion zwischen Nutzer und Produkt beinhaltet Elemente wie Ästhetik, Bewegungen/Animationen, Ton, räumliche Gestaltung und vieles mehr. Wenn Berufskollegen von Interaction Design sprechen, geht es meistens um digitale Produkte wie Apps und Websites.

Interaction Designer – Interaction Designer entwickeln interaktive digitale Produkte, Dienstleistungen und Prozesse, mit dem Ziel, diese relevant, nutzerfreundlich und mit einer positiven User Experience zu gestalten.

Interview – Im UX Kontext versteht man unter Interviews moderierte Befragungungsmethoden, die persönlich oder übers Telefon anhand eines vorbereiteten Fragebogens durchgeführt werden. Dabei handelt es sich um eine qualitative Research-Methode.

 

 

J


Jobs-to-be-done – Bei der Theorie Jobs-to-be-done geht es darum, dass der Kunde nicht dein Produkt kauft, sondern die Lösung zu seinem Problem, die ihm dein Produkt ermöglicht. Ein Beispiel dazu kommt von Theodore Levitt, der sagte, dass „Leute keine Bohrmaschinen wollen, sondern Löcher in der Wand, um ihre Bilder aufzuhängen“. Jedes Produkt und jede Dienstleistung muss eine gewisse Aufgabe erfüllen. Das ist der Grund. aus dem der Kunde Geld dafür ausgibt. Die meisten Unternehmen konzentrieren sich darauf, bessere Bohrmaschinen zu entwickeln, anstatt nach besseren Lösungen zu suchen, die es dem Kunden ermöglichen, möglichst schnell und effizient Löcher in die Wand zu bekommen. Die Auswirkungen dieser neuen Perspektive sind weitreichender Natur. Höre auf, das Produkt zu analysieren und konzentriere dich auf die Aufgabe, die dein Nutzer erledigen muss. Weitergehende Informationen dazu findest du hier (in Englisch).

 

K


 

 

L


Lautes Denken (Thinking Aloud) – Bei Laut-Denken-Tests bittet man die Teilnehmer einer Usability-Studie, ein Produkt zu verwenden und währenddessen fortwährend laut zu denken bzw. ihre Gedanken in Worte zu fassen, während sie sich durch die Nutzeroberfläche klicken. Diese Methode gibt einen tiefen Einblick in die User Experience und hilft dabei, Missverständnisse bei Produktinteraktionen aufzudecken.

Lean UX – Inspiriert von der Lean- und Agile-Entwicklung, bezeichnet Lean UX einen Arbeitsprozess, bei dem weniger Gewicht auf Deliverables gelegt wird und der Fokus stattdessen auf der User Experience liegt. Häufig werden UX Designer immer noch anhand der Menge und Qualität ihrer Deliverables gemessen und entlohnt. Lean UX argumentiert, dass der Endstatus einer User Experience einen besseren Indikator für die Leistung eines UX Designers darstellt. Traditionelle Designdokumentationen und aufwändige Prototypen werden durch kurze, iterative Designzyklen und LoFi-Prototypen ersetzt.

Lineup – Auflistung aller rekrutierten Testpersonen einer Studie. Ein Beispiel findest du hier.

Low Fidelity Prototyp (LoFi) – Der Begriff Low Fidelity bezieht sich auf den Detaillierungsgrad eines Prototypen. Low Fidelity bedeutet, dass ein Prototyp mit einem niedrigen Detailgrad ausgearbeitet ist, z. B. Skizzen und Klickdummy-Prototypen. Low Fidelity Prototypen sind eine schnelle und einfache Methode, vage Designkonzepte in greifbare und testbare Artefakte zu verwandeln. Daraus entstehen häufig mögliche Richtungen, in die sich das Produkt weiterentwickeln könnte.

 

M


Minimum Viable Product (MVP) – Ein MVP bezeichnet ein Produkt, das die minimalen Anforderungen und Eigenschaften eines Nutzerproblems abdeckt. Das Ziel eines MVPs ist das schnelle Testen eines Produktes, um in einer möglichst frühen Prozessphase reales Kundenfeedback einzuholen. Somit kann das Produkt stetig nutzerzentriert verbessert werden und man muss sich nicht monatelang auf Annahmen stützen und dabei das Risiko eingehen, ein marktuntaugliches Produkt auf den Markt zu bringen.

Mystery Shopping – Beim Mystery Shopping werden Testpersonen beauftragt, in einem physischen Geschäft einzukaufen und das Einkaufserlebnis zu protokollieren. Der Trick dabei ist, dass der Verkäufer und andere Angestellten nichts davon wissen. Das Ziel dieses Ansatzes ist es, einen möglichst realen Einkauf zu simulieren.

 

N


Newbies – Ein Newbie ist eine Testperson, die noch nie an einem Test teilgenommen hat. Newbies werden von TestingTime vor ihrem ersten Test gebrieft. Dabei geht es insbesondere darum, ihnen klar zu machen, dass nicht sie getestet werden, sondern das Produkt oder der Service.

No-Show – Als No-Show wird eine Testperson betrachtet, die aufgrund von Krankheit oder eines Unfalls nicht beim User Test auftaucht oder seine Teilnahme kurzfristig absagt.

 

O


Oldbies – Oldbies sind Testpersonen, die schon einmal an einer Studie teilgenommen haben. Sie kennen die Regeln und den Ablauf eines Nutzertests bereits.

 

P


Papier-Prototyp – Papier-Prototypen sind grobe, häufig von Hand gezeichnete Skizzen, die Websites oder Apps simulieren. Diese werden in Usability Tests verwendet, um frühes User-Feedback zu sammeln, bevor ein Produkt entwickelt wird.

Persona – Eine Persona ist eine fiktive Identität, die eine bestimmte Kundengruppe repräsentiert, für die du designen möchtest.

Proband – Vergleiche Testperson. Dieser Begriff wird jedoch vorwiegend für klinische Studien im Bereich Medizin verwendet. In unserem Testuser / Probanden ABC haben wir verschiedene Charakteristiken von Testpersonen zusammengestellt, die dir im Berufsalltag begegnen können.

 

Q



Quantitative Studien
– Quantitative Studien untersuchen die objektive Messbarkeit und die statistische Relevanz von gesammelten Daten. Diese Daten werden durch Umfragen oder das Zusammentragen und Reinterpretieren von existierenden Daten erhoben. In der UX Welt werden quantitative Studien oft mit Hilfe eines Umfragebogens (online/offline) oder durch unmoderierte Benutzertests durchgeführt.

Qualitative Studien – Qualitative Studien sind häufig explorativer Natur. Das bedeutet, dass hierbei versucht wird, die Gründe, Meinungen und Motivationen von Personen zu verstehen. Dies gibt einen realen Einblick in das grundlegende Problem und kann dabei helfen, Ideen und Hypothesen für eventuelle quantitative Studien zu generieren. Beispiele für qualitative Studien sind User Tests, Contextual Inquiries, User Journeys, Mystery Shopping oder Tagebuchstudien.

 

R


Remote Usability Testing – Ein Remote Usability Test ist ein moderierter oder unmoderierter Usability-Test, der online (oft über Skype oder eine andere Software mit Screensharing) durchgeführt wird. Dabei werden Produkte wie Websites, Apps, Prototypen, Mockups etc. mit geographisch verteilten Test-Usern getestet. Remote Usability Testing ist günstiger und weniger zeitaufwändig als In-House-Testing, die persönliche Interaktion mit der Person fehlt hier jedoch.

Remote User Test – Remote User Tests sind eine ortsunabhängige und schnelle Möglichkeit, eine Website oder ein Produkt zu testen. Der große Vorteil beim Remote User Test ist, dass sich die Testperson in ihrer gewohnten Umgebung befindet und der Stressfaktor somit geringer ist. Durch das natürliche Umfeld werden auch Probleme aufgedeckt, die bei einem einwandfrei vorbereiteten Test-Setup erst gar nicht aufgetreten wären. Es wird zwischen moderierten und unmoderierten „Remote Tests“ unterschieden. Der bekannteste unmoderierte Dienst ist usertesting.com. Wir haben eine hilfreiche Übersicht der Vor- und Nachteile von unmoderierten vs. moderierten User Tests für euch zusammengestellt.

Responsive Design – Responsive Design ist ein Webdesign-Ansatz, der zum Ziel hat, Websites so zu bauen, dass diese plattform- und geräteübergreifend eine optimale Lesbarkeit und Benutzerfreundlichkeit gewährleisten.

 

S


Screener – Screener sind Mini-Fragebogen, die an Testpersonen verschickt werden, um geeignete von NICHT-geeigneten Testpersonen zu unterscheiden. Die Kriterien für den Fragebogen kommen dabei aus der Zielgruppendefinition des Kunden oder internen Stakeholders. Gute Screener fragen einen Mix aus Test-relevanten und nicht Test-relevanten Daten ab. Auf diese Weise wird garantiert, dass der Tester sich nicht „durchmogeln“ kann.

Stakeholder Management – Stakeholder Management bezeichnet den Aufbau und die Pflege von Beziehungen mit internen und externen Interessentengruppen eines Produktes, Systems oder einer Dienstleistung. Im Vordergrund stehen dabei das Managen der Erwartungshaltung sowie der vereinbarten Ziele aller Akteure. Als Stakeholder bezeichnet man dabei Einzelpersonen (Manager, Product Owner etc.), Abteilungen (Entwicklung, Product Management, Executives etc.), sowie Organisationen, die von einem Projekt tangiert werden, oder die sich davon betroffen fühlen. Speziell im UX wird das Stakeholder Management oft vergessen, was dazu führt, dass UX oft nicht Teil der unternehmensweiten Strategie ist.

Stakeholder Interviews – Stakeholder Interviews sind Konversationen mit wichtigen Entscheidungsträgern in deiner Organisation oder der Organisation deines Kunden. Diese Stakeholder sind oft beteiligt oder verantwortlich für die Finanzierung, den Verkauf oder die Entwicklung eines Produktes.

Survey (Umfrage) – Umfragen sind eine gängige Testing-Methode, um Meinungen von (potentiellen) Nutzern oder Kunden einzuholen. Hierfür wird ein Fragebogen erarbeitet, der wichtige Erkenntnisse über die Wünsche, Bedürfnisse und Probleme der befragten Zielgruppe zu erörtern versucht.

 

T


Tagebuchstudie – Die Tagebuchstudie ist ein Begriff aus der Marktforschung und beschreibt die realitätsnahe, tagebuchartige Erfassung von Nutzungsgewohnheiten und Verhaltensweisen durch (potentielle) Kunden. Die Erfassung der Daten erfolgt über einen vorbestimmten Zeitraum, in dem die Studienteilnehmer in regelmäßigen Abständen über eine App oder in schriftlicher Form aufzeichnen, wie, wann und wo sie das zu testende Produkt benutzen.

Test Skript
– Ein Testskript ist ein Leitfaden für den Ablauf eines Benutzertests. Das Testskript besteht häufig aus einer Einleitung, in welcher der Testperson der Kontext erklärt wird, verschiedenen Testszenarien sowie einem Abschlussinterview.

Tester-Pool – Ein Tester-Pool ist eine Datenbank von Testpersonen, die sich registriert haben, um Produkte, Websites oder Apps zu testen. Es gibt interne Tester-Pools, die oft aus unternehmenseigenen Kunden bestehen. Außerdem gibt es unvoreingenommene, externe Tester-Pools, die von Marktforschungsunternehmen oder professionellen Anbietern für die Rekrutierung von Testpersonen wie TestingTime gepflegt und betrieben werden. In unserem Testpersonen ABC haben wir verschiedene Charakteristiken von Testpersonen zusammengestellt, die dir im Berufsalltag begegnen können.

Test-Szenario – Ein-Test Szenario ist eine kurze Beschreibung einer möglichen Nutzungssituation eines Produktes, einer Website oder einer App. So könnte beim Testen eines neues E-Banking-Designs beispielsweise ein Szenario wie folgt lauten: „Du bist vor einem Monat mit deinem Freund Lukas nach Marokko gereist. Er schuldet dir noch 300 Franken und hat dir mitgeteilt, dass er das Geld überwiesen hat. Prüfe, ob die 300 Franken bereits auf deinem Konto sind.“ Ein Testszenario hilft der Testperson, sich in die Testsituation hinein zu versetzen und eine realistische Nutzungssituation für das Produkt zu simulieren.

 

U


Überrekrutierung – Eine Überrekrutierung von Testpersonen findet dann statt, wenn z. B. 12 Personen für einen Nutzertest rekrutiert und aufgeboten werden, du aber für die Studie tatsächlich nur 10 Teilnehmer benötigst. Wenn du No-Shows um jeden Preis verhindern willst, ist dies eine Möglichkeit. Speziell, wenn wichtige Stakeholder zu einem User Test eingeladen werden, kosten nicht erscheinende Testpersonen viel Zeit, Nerven und mindern nicht zuletzt auch die Glaubwürdigkeit deines Tests.

Unmoderierte Benutzertests – Unmoderierte Benutzertests (z. B. durch usertesting.com) werden ohne Begleitung (Moderation) durchgeführt. Der Nutzer erhält eine Aufgabe, die er selbstständig durchführt und dokumentarisch festhält.

Usability – Usability beschreibt die Benutzerfreundlichkeit und Erlernbarkeit von Softwareapplikationen, Websites, Apps, Maschinen, Werkzeugen und allen anderen Objekten, mit denen Menschen interagieren. Eine Website mit einer hohen Usability hat eine klare, einheitliche Informationsarchitektur, ist intuitiv zu navigieren und hilft dem Nutzer, die Informationen, die er sucht, möglichst schnell und reibungslos zu finden. Eine gute Usability ist zudem eine Voraussetzung für eine positive User Experience.

Usability-Beratung
– Usability Beratung ist eine Dienstleistung, die Unternehmen bei der Gestaltung und Optimierung der Benutzerfreundlichkeit ihrer Produkte unterstützt. Dies reicht häufig von User Research und Usability-Evaluationen bis zur Entwicklung von Designvorschlägen und Prototypen.

Usability Lab – Ein Usability Lab ist ein speziell designter Raum, um Usability Tests durchzuführen. In dieser Lab-Umgebung wird beobachtet, wie Testpersonen mit einer bestimmten Software, Website oder einem Produkt interagieren, um deren Benutzerfreundlichkeit zu evaluieren. Normalerweise umfasst das Lab auch einen dedizierten Beobachtungsraum. Dieser Raum dient den Beobachtern des Tests dazu, die Interaktion live mitzuverfolgen, Notizen zu machen und sicherzustellen, dass alles korrekt aufgezeichnet wird (Bild, Ton, und Software-Interaktion).

Usability Testing – Usability Testing beinhaltet eine Bandbreite von Test- und Evaluierungsmethoden, um die Benutzerfreundlichkeit der eigenen Produkte zu testen. In einem typischen Szenario führt ein Benutzer unterschiedliche Aufgaben mit dem bestehenden Prototypen eines Produktes aus. Währenddessen zeichnet ein Moderator auf, wie der Benutzer mit dem Prototypen interagiert und was er sich dabei denkt. Einer der Hauptziele von Usability Testing ist es, zu identifizieren, auf was für Probleme die Nutzer stoßen, die nicht den Benutzerfreundlichkeits-Zielen der Website entsprechen.

User Centered Design (UCD) – User Centered Design ist eine Designprozess, der den Endkunden ins Zentrum stellt. Während der gesamten Produktentwicklung werden dabei stets die Ansprüche und Sichtweisen des Kunden im Auge behalten. Ein Designer überlegt sich, wie ein Benutzer mit einem Produkt interagieren könnte und testet diese Annahmen in der realen Welt mit realen Nutzern oder Kunden. Das Gegenteil von UCD wäre, wenn alle Designentscheidungen auf den Annahmen des Designers oder des Teams beruhen und diese ohne Research und Nutzertests umgesetzt und auf den Markt gebracht werden würden.

User Experience (UX) – Die User Experience umfasst alle psychologischen und physiologischen Reaktionen eines Benutzers (wie seine Emotionen, Erwartungen, Erfahrungen, Präferenzen, Errungenschaften und Verhaltensweisen) auf deine Produkte, Dienstleistungen, Prozesse und alle anderen Berührungspunkte mit deiner Marke. Diese Reaktionen ergeben sich aus der Gestaltung, der angebotenen Funktionalität und den Leistungsmerkmalen deiner Produkte sowie aus der Wahrnehmung deiner Marke. Eine gute User Experience weckt ein Gefühl von Freude, Vertrautheit und Wohlbefinden beim Benutzer. Die Usability ist dabei ein wichtiger Teilaspekt der User Experience.

User Experience (UX) Design
– User Experience Design dient der Förderung der Nutzerzufriedenheit eines Produktes (App, Website etc.). Ein besonderes Augenmerk wird dabei auf die Benutzerfreundlichkeit (Usability), die Zugänglichkeit (Accessibility) sowie die Freude am Produkt gelegt. Unterdisziplinen von UX Design sind Visual Design, Information Architecture und Interaction Design.

User Journey
– Die User Journey ist ein Modell, das auf einer Zeitachse Schritt für Schritt aufzeigt, welche Berührungspunkte ein Nutzer mit deinem Unternehmen durchläuft, um sein Ziel zu erreichen. Im UX Kontext geschiehtt dies oft online (z. B. bei der Online-Buchung eines Fluges). Angefangen bei Google-Suchanfragen, über das Besuchen der Website des Unternehmens, bis hin zum Kauf des Produktes, wird die gesamte User Journey in ihre Einzelteile zerlegt, um danach jeden Schritt einzeln designen, optimieren und testen zu können.

User Research – User Research konzentriert sich auf das Verstehen von Nutzerverhalten, Nutzerbedürfnissen und Nutzerproblemen durch verschiedene Beobachtungstechniken und Task-Analyse-Methoden. User Research fördert das Verständnis über den (potentiellen) Kunden oder Nutzer. Im Idealfall ist ein dedizierter UX Researcher für diese Aufgaben verantwortlich. Fokusgruppen, Contextual Interviews, Einzelinterviews, Personas, Umfragen, Task-Analyse und Usability Testing sind nur einige der gängigen Methoden, die ein UX Researcher in seinem Werkzeugkasten hat.

User Test – Mit Hilfe eines User Tests (Deutsch: Benutzertest) wird die Usability oder User Experience in einem Testumfeld (Büro, Labor) geprüft.

UX Designer – Ein UX Designer ist eine Mischung zwischen Interaction Designer und Visual Designer. Er kann Prototypen erstellen und diese auch zu einem hohen Reifegrad ausarbeiten. So lautet zumindest die konventionelle Definition. Im Idealfall ist der UX Designer jedoch für die gesamte User Experience eines Systems verantwortlich. Dazu gehören unter anderem das Messen von KPIs (Key Performance Indicators) der designten Produkte, die Aufsicht der Informationsarchitektur eines Systems, die Zusammenarbeit mit Textern sowie eine enge Zusammenarbeit mit der Entwicklungsabteilung, um zu gewährleisten, dass das System den erwarteten UX Standards entspricht.

UX Management – UX Management stellt sicher, dass das Optimieren der User Experience sich auch in den Zielen des Unternehmens widerspiegelt und bemerkbar macht. Das Ziel von effektivem UX Management besteht darin, sicherzustellen, dass alle Stakeholder eines Produktes den Einfluss von gutem UX auf das Business verstehen und nachvollziehen können, warum es unabdingbar ist, in UX zu investieren.

UX Researcher – UX Researcher betreiben Nutzerforschung (User Research), um die Bedürfnisse und Probleme der eigenen Nutzer besser zu verstehen. Dabei untersuchen sie das Kundenverhalten bzw. die Kundeninteraktionen mit Apps und Websites. UX Researcher führen Usability Tests durch, entwickeln Umfragen für potentielle Kunden, schauen dem Nutzer bei seiner täglichen Arbeit über die Schulter (siehe shadowing) und sind in die Dokumentation von Customer Journeys, Top Tasks und anderen Deliverables involviert, die das Design und die Entwicklung eines Systems unterstützen. Ein UX Researcher sollte Kompetenzen im Hinblick auf Usability Testing Methoden, Statistik, Analyse und Reporting von Daten aufweisen. Häufig kommen UX Researcher aus der Psychologie und verstehen sich besonders gut darauf, aussagekräfttige Daten aus Einzelinterviews, Fokusgruppen und Umfragen zu gewinnen.

 

V


Visual Design – Visual Design konzentriert sich auf die Ästhetik einer Website oder App und beinhaltet den strategischen Gebrauch von Bildern, Farben, Formen und Typographie, um die Usability und die User Experience eines digitalen Produktes zu verbessern. Der Begriff ist eher neu und stammt aus verwandten Disziplinen wie UI Design und Graphic Design.

Visual Designer – Visual Designer erarbeiten Konzepte, Artwork und Layouts für eine breite Palette von Produkten aus Print, Web und Illustration. Dieser Beruf besteht häufig aus vielfältigen Aufgaben wie dem Designen von Logos, Icons und Infographics, dem Aufbereiten von Bildern und Grafiken für das Web sowie dem Layouten von Marketingmaterialien, Präsentationen und Dokumenten.

 

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Web Designer – Web Designer ist ein alter Sammelbegriff, der heute durch die Bezeichnungen Interaction Designer, UX Designer und Visual Designer abgedeckt wird.

Wireframe – Ein Wireframe ist ein low-fidelity und simplifizierter (oft skizzierter) Entwurf deines Produktes. Wireframes sind oft durch Block-Layouts dargestellt und enthalten weder Texte noch Bilder. Dies macht sie zu einem nützlichem Werkzeug im frühen Designprozess, um das Skelett einer Website zu definieren, ohne sich dabei in Details zu verlieren.

Workshop – In einem Workshop erarbeitet eine gemischte Teilnehmergruppe zusammen mit einem Moderator konkrete Lösungen für bestehende Probleme.  Andere Testmethoden sind oft eher theoretischer Natur. Workshops geben dir dagegen die Möglichkeit, direkt mit dem (potentiellen) Nutzer Lösungsansätze zu brainstormen und aufs Papier zu bringen.

 

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Quellen:

usability.gov
uxmastery.co
uxmatters.com
userzoom.co.uk
uxpin.com
usability-in-germany.de
optimizely.com
uxbooth.com
nngroup.com
usability.ch
roberthalf.com